Windows版の逆移植も完了
昨日書いた様に、「ノスタルジックUFOバトラー」のテキスト表示系は古いWindows7ノートPCである所のdynabookMX/33でプチフリーズを発生させたので、全変更したのだが、今日は、その変更をUbuntu/Android版にも適用した。作者的には、複雑な心境ではあるのだが。
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昨日書いた様に、「ノスタルジックUFOバトラー」のテキスト表示系は古いWindows7ノートPCである所のdynabookMX/33でプチフリーズを発生させたので、全変更したのだが、今日は、その変更をUbuntu/Android版にも適用した。作者的には、複雑な心境ではあるのだが。
昨日書いた様に、「ノスタルジックUFOバトラー」を2009年製のWindows7ノートPCである所のdynabook MX/33で動作させるとプチフリーズが多発した為、テキスト表示系を全変更していたのだが、Windows版の変更は完了した。その結果、dynabook MX/33でも快適になった。
先週は、「ノスタルジックUFOバトラー」を、Windowsに移植していたのだが、一応は完成し、Corei3のX202EやCorei7の開発マシン では快適に遊べる状況になったのだが、Celeronのdynabook MX/33ではプチフリーズが多発した。このため、テキスト表示系は全変更している。
今週は、「ノスタルジックUFOバトラー」を、Windowsに移植しているのだが、一応は完成し、Corei3のX202EやCorei7の開発マシンでは快適に遊べる状況なのだが、Celeronのdynabook MX/33ではプチフリーズが多発しているので、地道な改良を行っている。
今週は、「ノスタルジックUFOバトラー」を、Windowsに移植しているのだが、今日の時点で、音付きで遊べる様になった。なので、一応は、完成なのだが、昨日書いた様に、dynabook MX/33では快適とは言えず、その理由は何となく判ったのだが、対処はまだしていない。
今週は、「ノスタルジックUFOバトラー」を、Windowsに移植しているのだが、昨日書いた様に、WindowsでもOpenGL1.1が使えそうだったので、今日は真面目に移植してみた。その結果、Windows8.1(64Bit) / Windows7(32/64Bit) / Windows10(64Bit)で動作した。
今週は、「ノスタルジックUFOバトラー」を、Windowsに移植しているのだが、手持ちのDirect3D9ルーチンは、64Bit版Windows8以降では、別途DirectXのインストールが必要になったので、Direct3D11かDirect2Dを使おうかと思ったのだが、OpenGLが使えそうだ。
昨日から、「ノスタルジックUFOバトラー」を、Windows用に移植し始めたのだが、この移植では、WindowsXPでは使えない新しいAPIを積極的に使う事にしている。なので、MSのサイトでAPI仕様を参照しようとしたのだが、リンク切れだらけなので、寒々としたモノを感じる。
2月からUbuntu上で開発し、Androidに移植した「ノスタルジックUFOバトラー」も、何とかリリースしたのだが、開発前に書いた様に、このソフトは、開発者的には、マルチプラットフォーム対応のフレームワークのサンプルアプリにもなっている。なので、次にWindowsに移植する。
昨日登録しておいた「ノスタルジックUFOバトラー」が、今日、Google Playで公開された。iOSアプリの場合、審査待ちが数週間必要になる事もある様なので、この辺は楽で良いのだが、登録カテゴリを見てみても、表示されていないので、この辺はiOSアプリと同じかもしれない。
今週は、Ubuntu14.04LTS版からの移植作業が終わったAndroid版ゲームを最終調整していたのだが、今日、Google Playに登録した。まだ公開はされていないのだが、何事もなければ、明日には公開される筈だ。Google Playでの名称は「ノスタルジックUFOバトラー」になる。
今週は、Ubuntu14.04LTS版からの移植作業が終わったAndroid版ゲームを最終調整していたのだが、昨日の時点で、とりあえず完成させた。しかし、広告表示については、どうするか迷っていたのだが、結局、常時表示にした。スマホの場合、その方が見栄えが良いからだ。
今週は、Ubuntu14.04LTS版からの移植作業が終わったAndroid版ゲームを最終調整しているのだが、今日の時点で、難易度設定まで含めて調整は完了した。なので、既にリリース出来る状態なのだが、当然の事ながら、使い込みはまだなので、リリースは2,3日後にする。
今日、2chのMac板を見ていると、MacBook Airのスレッドに、週刊アスキーの「新MacBook Airは4K出力を公式サポート! BootCampは前からですが」という記事へのリンクがあった。その結果、作者のMacBook Late2009でRetina表示の確認が出来るようになった。
今週は、Ubuntu14.04LTS版からの移植作業が終わったAndroid版ゲームを最終調整しているのだが、今日は、ゲーム中のメモリアロケーションを無くした。Windowsでもメモリアロケーションは遅いのだが、AndroidのJava環境だと、気を抜くとアロケーションが増えてしまう。
今週は、Ubuntu14.04LTS版からの移植作業が終わったAndroid版ゲームを最終調整してリリースする事になる筈なのだが、Android版にはUbuntu版にはないコントロール領域がある。当然の事ながら、その領域にはカーソルキー相当のボタンがあるのだが、表題の通りだ。
今日は時事ネタにするのだが、先週の火曜日のネタにした新型MacBookの評価は、少なくとも作者が見ているYouTuberの動画では大不評で、作者的にも、買わない、と、書いた訳なのだが、2chのMac板では、当然の様に、新型MacBookを擁護する書込みが山の様にある。
今週は、Ubuntu14.04LTS用に開発したGalagaライクのシューティングゲームをAndroidに移植しているのだが、今日は、コントロール領域と広告を入れた。広告表示は、独立領域をとっても良い感じだったのだが、表示されない時間もあるので、MasterReversi方式にした。
今週は、Ubuntu14.04LTS用に開発したGalagaライクのシューティングゲームをAndroidに移植しているのだが、昨日書いた様に、とりあえず作っていたコードでは、テキスト表示時に性能が出なかったので、今日はテキスト表示を高速化し、テキスト付きで遊べる様にした。
今週は、Ubuntu14.04LTS用に開発したGalagaライクのシューティングゲームをAndroidに移植しているのだが、今日の時点で、効果音/BGM付きでゲーム画面を表示できる様になった。性能的には60FPS動作している感じなのだが、やはり、テキスト表示方式の変更は必要だ。
今週は、Ubuntu14.04LTS用に開発したGalagaライクのシューティングゲームをAndroidに移植しているのだが、コード量が少ない事もあり、今日の時点で、形式的な移植は完了した。つまり、Ubuntu用のC++コードの、Javaへの手動変換は完了した訳だ。
予定通り、今日、Appleの発表会があった。この発表会は、元々、Watch用だったのだが、新MacBookも発表される、という噂があったので、作者的にも、リアルタイムで見ようとはした。しかし、出だしがツマラナかったので、手持ちのゴジラ2000動画を見ていると、寝ていた。
今日から、Ubuntu14.04LTS用に開発したシューティングゲームをAndroidに移植し始めた。昨日の最後に書いた様に、Ubuntu版のコードはC++なので、まず、JNIでそのコードを使うかJavaに書き換えるかを鑑みたのだが、とりあえず、Javaに変更しつつ移植している。
この一ヶ月くらい、AndroidアプリにするためにUbuntu上でシューティングゲームのベース開発をしていたのだが、一応は完成したので、今週はAndroidに移植する事になる。多分、性能的な問題は無いと思われるのだが、操作法は変えるので、その辺で新規作業も入る筈だ。
今は、AndroidアプリにするためにUbuntu上でシューティングゲームのベース開発をしているのだが、著作権表示を入れていない事に気がついたので、表示を追加した。トップ画面に表示すると違和感があったので、表示は設定画面にのみバージョン情報と共に入れた。
今は、AndroidアプリにするためにUbuntu上でシューティングゲームのベース開発をしているのだが、ほぼ完成の域に達したので、タイトル画面にメニューを追加し、ハイスコア確認や設定も出来る様にした。コンティニューも追加したので、全面クリアも容易かもしれない。
今は、AndroidアプリにするためにUbuntu上でシューティングゲームのベース開発をしているのだが、昨日書いた様に、効果音だけだと寂しいので、著作権切れの唱歌も入れたのだが、前から書いていた様に、普通のゲームを作っても仕方ないので、唱歌はメインに据えた。
今は、AndroidアプリにするためにUbuntu上でシューティングゲームのベース開発をしているのだが、昨日から音入れを始め、今日の時点で、大体は入れ終わったのだが、効果音だけだと寂しいので、音楽も入れた。自作の曲は危なっかしいので、著作権切れの唱歌を使った。
今は、AndroidアプリにするためにUbuntu上でシューティングゲームのベース開発をしているのだが、画面系は完成の域に達したので、今日は音入れを始めた。音声出力用の処理ルーチンは既に出来ているので、作業はどの状況でどんな音を出すのか、という話になる。
今は、AndroidアプリにするためにUbuntu上でシューティングゲームのベース開発をしているのだが、今日は、ステージ毎の違いなんかを調整した。元々は、ステージ毎に敵キャラの配置は変えようか、と、思っていたのだが、訳がわからなくなるので、変えない事にした。
今は、AndroidアプリにするためにUbuntu上でシューティングゲームのベース開発をしているのだが、音が入っていない点を除くと、大体出来上がっているので、今週は音入れをした後、Androidに移植する事になる。移植は簡単そうなので、今週中には完成させるつもりだ。