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T.Ishii's Software Library

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2015年7月

男は明日はくためだけの靴を磨く

今はAGMPlayerのWindows用ネイティブ版を開発中で、今日も、ライブラリビューの実装をしていたのだが、やっと、ライブラリのトップフォルダーのサムネイル表示が出来るところまで来た。まだ操作は出来ないのだが、ここまで来れば、後は残作業、という感じになる。

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UFOバトラーが200越え

今はAGMPlayerのWindows用ネイティブ版を開発中で、今日も、ライブラリビューの実装を行っていたのだが、形の上では出来てきたので、順番に動作する機能を増やして行っている段階だ。で、「Nostalgic UFO Battler」のAndroid版のダウンロード数が200を超えた。

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ライブラリビューに入った

今はAGMPlayerのWindows用ネイティブ版を開発中で、既に、プレイビュー絡みの実装は終わっているので、メニューからファイルを開いて再生する事は出来ている。しかし、現状は、ある意味、AG-ムービーカッターの劣化版でしかないので、ここからが、正念場になる。

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何も起きない

何時ものように、記事の日時は昨日の23:59にするのだが、実際には、今は7/29のAM3:30くらいで、今日はWindows10のリリース日、という事になっていたので、何か起きるのかなあ、と、思っていたのだが、何も起きない。別に、期待して待っている訳ではないのだが。

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動画再生は可能になった

今はWindows用AGMPlayerのネイティブ版を開発中で、今週も引き続き、動作する機能を増やして行く事になるのだが、今日の時点でプレイビューでのローカルファイル再生は可能になった。ゼロから作っていれば凄い事なのだが、移植開発なので、時間がかかりすぎている。

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まず、怒鳴られるレベル

今はWindows用AGMPlayerのネイティブ版を開発中で、昨日は動画再生機能を真面目に動かすとクラッシュした、と、書いたのだが、今日はその原因を調査して問題を修正した。しかし、移植担当が作者でなく、作者が大昔くらい短気なら、担当を怒鳴っていたかもしれない。

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画像表示してみた所

今はWindows用AGMPlayerのネイティブ版を開発中で、今週は動作する機能を増やして行く予定だったのだが、見た目上は大して進展していない。なので、動画再生機能くらいは見た目上も動作する様にしておこうとしたのだが、画像表示してみると、クラッシュする事がある。

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見た目は変わらないが

今はWindows用AGMPlayerのネイティブ版を開発中で、今週は動作する機能を増やして行く予定だったのだが、今日の時点でも、まだ、単純な再生機能も動作していない。なので、先は長そうなのだが、移植開発なので、来週末には、結構、格好がついている可能性もある。

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まるで地下鉄の様だ

今はWindows用AGMPlayerのネイティブ版を開発中で、今週は少しずつ動作する機能を増やして行っているのだが、今日は単純な再生機能を実装しようとして、後戻りが入った。これは、AGMPlayerはAG-ムービーカッターがベースなのだが、既に似て非なるモノだからだ。

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今度は五つ星

今はWindows用AGMPlayerのネイティブ版を開発中で、今週は少しずつ動作する機能を増やして行っているのだが、昨日の情報表示機能は動作したので、今日は再生機能の実装を始めた。で、話は違うのだが、Android版ノスタルジックUFOバトラーに今度は五つ星がついた。

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ファイル情報の表示から

今はWindows用AGMPlayerのネイティブ版を開発中で、今週は二週間かけて作ってきた最外殻とコアを繋ぐ処理部を作成し、少しずつ動作する機能を増やしていく予定で、今日はファイル情報の表示機能の実装を始めた。とりあえず、AGM形式の情報は表示できるのだが。

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今日の見込みは絶望的

今はWindows用AGMPlayerのネイティブ版を開発中で、今週は二週間かけて作ってきた最外殻とコアを繋ぐ処理部を作成し、少しずつ動作する機能を増やしていく予定なのだが、今日の時点での見込みは絶望的だ。そのうち、時間が解決してくれる筈ではあるのだが。

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今週が山場になる筈

今はWindows用AGMPlayerのネイティブ版を開発中で、現状で必要なクラスは、形式上、存在している。しかし、まだ、動作する状態ではないので、今週は、これらを使って実際に動作するコードを記述していく事になる。何となく、今週中に完成する気はしないのだが。

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あとどれだけかかるのか?

今はWindows用AGMPlayerのネイティブ版を開発中なのだが、現行のJava版からの移植なので、技術的には完成しない筈はない。しかし、作業量は膨大で、先週はGUIの基本部分を、今週はコア部分を整えたのだが、あとどれだけかかるのかは、作者的にも、良く判らない。

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白紙よりはマシ

今週はWindows用AGMPlayerのネイティブ版のコア部分の移植作業をしているのだが、今日の時点で、形だけは整った。まだ、細かい部分の微調整は必須なのだが、白紙状態よりは十分に扱いやすくはなった。で、白紙というと、今日、とんでもないニュースがあった。

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これがWindows10 RTM?

今週はWindows用AGMPlayerのネイティブ版のコア部分の移植作業をしているのだが、今日の時点でも、全く動作する状況にはない。しかし、役者は揃ってきたので、来週には、動かし始める事になりそうだ。で、巷では、Build10240がRTMだろう、という事になっている。

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BGMは低音質で

今週はWindows用AGMPlayerのネイティブ版のコア部分の移植作業をしているのだが、今日の時点でも、全く動作する状況にはない。しかし、三つある主要クラスの二つまでは、形式的には実装できたので、明後日からは、動作させながら実装を進められるだろう。

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とっかかりは出来たかな

今週はWindows用AGMPlayerのネイティブ版のコア部分の移植作業をしているのだが、今日の時点でも、全く動作する状況にはない。しかし、コア中のコアを担うクラスを実装できたので、とっかかりは出来た感じだ。後は、このクラスが動作する様にすれば良いのだが。

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昭和の歌など聴きながら

今日からWindows用AGMPlayerのネイティブ版のコア部分の移植作業を始めたのだが、今の所、全く終わる気がしない。なので、今日は、昨日登録したApple Musicで色々な曲を聴きながら、時間分だけ、作業していたのだが、歳を取ると昭和の演歌も、良いものに思えてくる。

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Apple Musicに登録してみた

AGMPlayerのWindows用ネイティブ版の開発は、今週から本番に入るのだが、今日の所は、まだ、真面目にはコーディングを始めていない。なので、今日は、ブログネタにする意味もあり、噂のApple Musicに登録してみたのだが、とりあえず、作者的には、非常に不愉快だ。

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スマホの選択肢がない

今日も、Windows用AGMPlayerのネイティブ化作業を行っていたのだが、まだまだ動作する状況ではない。なので、気分転換にWindows8.1のストアアプリである所の「ニュース」を見たりもしているのだが、「携帯夏モデル振るわずYモバ1位に?」という記事が目についた。

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世の中は勝手に変わる

今日も、Windows用AGMPlayerのネイティブ化作業を行っていたのだが、昨日書いた様に、まだ、ダイアログの実装なんかを行っていたので、通常処理の実装は来週になる。で、表題にした様に、そんな事はお構いなしに、WindowsもOS XもAndroidも勝手に変わって行く。

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本番は来週だなあ

今日も、Windows用AGMPlayerのネイティブ化作業を行っていたのだが、まだまだ本題には入らない。まあ、GUIを作るのがメインの様なソフトだったら、それなりに進んではいるのだが、AGMPlayerの場合、処理を行わせるのがメインなので、その辺はまだ手付かずだ。

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右Ctrlキーが無い

今日もAGMPlayerのネイティブ版を開発していたのだが、少しは進んだので先が見えだした。なので、例によって気が遠くなったので、まだソフト環境が不十分なMac mini Late2014のWindows8.1環境を整備したりしていたのだが、ストアのPinball FX2で遊べなかった。

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まずは外堀から埋める

今日からWindows用AGMPlayerのネイティブ化作業を始めたのだが、表題にした様に、まずは外堀から埋めている。つまり、今日はメニューとダイアログを作成したのだが、コードは殆ど書いていないので、何も出来ない状態だ。しかし、外堀が埋まれば、攻めやすくはなる。

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どれだけかかるかな?

昨日書いた様に、これからAGMPlayerのネイティブ版を開発する事にしたのだが、今の所、完成までにどれだけかかるかが判らない。とりあえず、1週間もあれば動き出す様な気もするのだが、まだ、やる気になっていないので、1週間たっても、今日と同じレベルかもしれない。

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Mirror-DTCは後回し

今日は、Mirror-DTC for Windows 1.2.3.2を公開したのだが、これは、次期Mirror-DTC開発を後回しにする事にしたからだ。作者的には、新エンコード方式を導入したいのだが、AGMPlayerのネイティブ化の方が、やはり、より急務に思える。

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Mirror-DTC for Windows 1.2.3.2を公開

Ver1.2.3.2では、高精細液晶搭載機器等で使用される事が増えたHiDPIへの対応を行いました。また、描画用に使用していたDirect3D9は、ライブラリが標準搭載されなくなったため、Direct2Dに切り替えました。詳細不具合修正も行っています。

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