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形式的な変更を終了

今は、MasterReversiのバージョンアップ開発を行っていて、手始めに、現行版ではマルチバイト文字セットになっているので、UNICODE文字セットに変更していたのだが、今日、やっと、形式的な変更を終了した。一律、文字コードを変えたので、このままでは動かないのだが。

同様の変更はAmuseGraphicsでも行ったのだが、AmuseGraphicsと比べると、MasterReversiの場合、ひょっとすると、10倍くらいはコード内部で文字列を扱っているかもしれない。

つまり、形式的な変更作業でさえ、大変だった訳なのだが、MasterReversiについても、各種リソースファイルの内部文字コードはマルチバイト文字セットなので、このままだと、動作しない。

なので、これから、動作する格好に持っていくために、部分的にマルチバイト文字セット対応のコードも追加していく必要があるので、現行版と同等機能が動作する様になるのは、来週末くらいになるかもしれない。

と、いう事で、最初からUNICODE文字セットで開発していれば、こんな作業は必要なかったので、これからやる作業というのは、ある意味、無駄な作業なのだが、MasterReversiについては、リバーシエンジン部分の改良は行ってきていたのだが、その他の部分については、2007年リリース時から全くといってよいほど、弄っていなかった。

なので、作者的にも、コード内容を忘れかけている訳なので、ここで、DRAMのリフレッシュの様に、再度、全コードに目を通しておくと、MasterReversiの寿命も延びる事になる筈ではある。

ちなみに、今回の開発で、MasterReversiについては、インターナショナル版を作ろうとしているのだが、日本国内向けとしては、現行版から微改良したバージョンを作成する事になる。

で、現時点で、この微改良にはどういうモノを想定しているのか、というと、まず、HiDPI対応になるのだが、現在、Windows10でMasterReversiを立ち上げると、ダイアログによっては、表示される文字フォントが極端に汚くなっているモノもある。

このため、文字フォントについても、Windows10で問題なくなる格好に変更する筈なのだが、現在はリバーシ盤面の表示がGDIベースになっているので、それをDirect2Dか、OpenGLベースに変更する事にするかもしれない。

これは、既に、Android版では、中途半端ながら、描画はOpenGLベースに変更したから、という事もあるのだが、将来的にOS X版を作る場合には、GDIベースのままにしておくよりも、OpenGLベースにした方が移植が容易になるからだ。

もっとも、Windows環境では、OpenGLの性能はイマイチな感じなので、将来的なOpenGLへの移植を鑑みながら、今回は、Direct2Dでの描画にするかもしれない。

更に言えば、現行のGDIベースでも、別段、実用性には問題ないので、開発に時間がかかりすぎた場合には、今回も、変更は見送るかもしれないのだが、いずれにしても、今回の開発の中心は描画系になるので、リバーシエンジン部の改良に期待している人は期待外れになる筈ではある。

ただし、インターナショナル版については、Professional版から過剰な機能を削除してシンプルな解析機能付きMasterReversiみたいな格好のフリーソフトにする予定なので、お金を出してまでProfessional版は使いたくないが、Standard版は無意味、という人には、期待できるバージョンになるかもしれない。

= この記事に関連する公開中ソフト =

MasterReversi

AmuseGraphics

(2016/05/04追加)

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