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開発というよりは調査

今は、Mac用AGMPlayerの開発フェーズで、とりあえず、AGM⇔MP4変換用コマンドラインツールである所のAGMConvを開発し、Windows版と共にリリースしたのだが、ついでに、Ubuntu版も追加リリースする予定だ。もっとも、Ubuntu版は、開発というよりは調査になる。

作者が始めてC言語を使ったのは、大学4年の頃だった筈なので、もう、30年以上前の話になるのだが、コマンドラインツールというのは、その頃、既に、存在していた。

つまり、int main(int argc, char **argc)という関数は、C言語の黎明期から存在し、このmain関数を記述すれば、C言語が使える環境では、基本的には、どの環境でも、プログラムをビルドすれば、動作させる事が出来た訳だ。

そして、AGMConvはコマンドラインツールなので、やはり、基本的には、macOSであろうがWindowsであろうがUbuntuであろうが、プログラムをビルドできれば、その環境で、普通に動作させる事ができる。

ただし、上記で、基本的には、と、書いているのは、C言語の標準ライブラリ以外のライブラリを使っていると、そのライブラリに依存する格好になるので、そのライブラリが存在しない環境では、ビルドができないので、使用する事もできない訳だ。

標準ライブラリには、CUIベースでのテキスト入出力やファイル操作やネットワークアクセスを行える関数がある。

なので、例えば、作者製ソフトでは、MasterReversiのProfessional版に付属させているMRSolverも、コマンドラインツールなのだが、その機能は、基本的には、Windows環境だけではなく、macOS/Ubuntu環境でも、標準ライブラリを使って動作させる事は可能なので、macOS/Ubuntu版を開発して公開するのは容易い。

これに対して、AGMConvの場合には、AGM形式動画関連の処理コードは自前なので問題は無いのだが、一般動画を扱うコードは、OSに依存したライブラリになるので、OSが異なれば、ビルドする事が出来なくなる訳だ。

つまり、Ubuntu版を開発するにあたっては、一般動画を扱うライブラリにアクセスする部分のコードを変更する必要がある訳なのだが、こういう作業は、コーディングよりも、そのライブラリの調査の方が何十倍も大変だ。

なので、Ubuntu版の開発時間の殆どは、コーディングではなく、調査によって消耗される事になる筈なのだが、既に書いた様に、作者的には、Ubuntu12.04LTSの頃に、一度、そういうライブラリを使ってみた事があるので、ゼロからの調査にはならない分、然程、時間はかからないかもしれない。

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