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今週末には何とか

今は、macOS用ネイティブ版AGMPlayerの開発フェーズで、Windows版のストリーム録画機能を除いた機能は、一応、実装できている。なので、このレベルで一旦リリースする予定なのだが、まだ不具合もあるので、リリースは今週末くらいだ。

開発中ソフトのリリースが迫ってくると、作者的には、その次には何をしようかなあ、と、考える事になるのだが、現状では、次にやるべき事が多すぎる。

具体的には、Ubuntu用のネイティブ版AGMPlayerも開発しなければならないのだが、Android版についても、開発環境をAndroid Studioに変更して新版をリリースしておきたい所だ。

更に言えば、macOS用のネイティブ版を開発した、という事は、iOS版の開発も、比較的、容易になった事を意味するので、ついでにiOS版AGMPlayerも、リリースしておきたいかなあ、と、思ったりもする訳だ。

もっとも、別次元の話として、作者的には、AmuseGraphics本体の機能を拡張したいと思っているし、本体についても、macOS/Ubuntu版を用意したい所だ。

しかし、少し前にも書いた様に、作者的には、AmuseGraphics系以外にも、シェアウェアである所のMasterReversiとTiExtenderというラインナップがある訳なので、これらについても、一年に一回くらいはバージョンアップしておきたい訳だ。

と、言う事なので、次はどうしようかなあ、という感じなのだが、実際の所としては、iOS用のAGMPlayerなんかについては、個別レベルで鑑みれば、開発は可能なのだが、全体レベルでみれば、そんな事をやっている状況でもないので、所謂、手が回らない、という事になる。

AmuseGraphics本体の機能拡張については、将来性を鑑みれば、最も重要性が高いので、作者的には、最もやりたい作業になるのだが、Ubuntu版AGMPlayerの開発に比べれば、開発リスクは高くなる。

つまり、今の所、アイデアが固まってはいない状況なので、要素技術に対する調査もできていない。なので、闇雲に開発を始めると、いつ終わるか判らない状況に陥る可能性もある訳だ。

それに比べると、Ubuntu版AGMPlayerの開発というのは、やり始めれば1ヶ月もかからずに終わる筈、という見込みが立てられるし、Ubuntu用だけJava版のままにしておくと、折角、作者的には、Ubuntu推しをしてきているのに、それが台無しになってしまうリスクもある訳だ。

と、言う事なので、macOS用のネイティブ版をリリースした後には、引き続き、Ubuntu用のネイティブ版を開発する事にしたのだが、macOS用とUbuntu用は共通点も多いので、開発期間は2週間くらいを目標にしたい所ではある。

ちなみに、Windows版からmacOS版に移植する時に、一番のネックとなったのは、文字コードの違いだった。

つまり、Windows版では、内部文字コードがUTF-16なのに対し、macOS版ではUTF-8になっているのが問題になった訳だ。

何故、問題になったのか、というと、AGMPlayerにはネットワーク機能があるので、文字コードは内部的に使われるだけではなく、外部とも共有する格好になるからだ。

具体的には、ネットワークからの接続時に、ファイルのパスを通知する必要があるのだが、そのパス名はUTF-16になっている。

なので、macOS版では、内部的にはUTF-8で持っているパス表現は、ネットワーク通信時にはUTF-16に変換しなければならないのだが、フォルダー毎に持たせている情報ファイルに書き込まれているファイル名には、初版から、UTF-8が用いられている。

なので、こちらについては、Windows版では、文字コードの変換が行われるのだが、macOS版では、変換してはならない。

と、言う事で、AGMPlayerというのは、Android専用から始まり、Java版との通信機能が追加され、その後、Windows用ネイティブ版が開発された後にmacOS用ネイティブ版が開発された、という経緯があるので、使われている文字コードについても、統一はされていない訳だ。

このため、Windows用ネイティブ版からmacOS用ネイティブ版を開発するにあたっては、文字コードの扱いが面倒だったのだが、Ubuntu用ネイティブ版とmacOS用ネイティブ版では、文字コードの扱いは同じでよいので、macOS版をベースに開発すれば、Ubuntu用ネイティブ版の開発は容易になる訳だ。

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