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自動的に終わる筈

今はUbuntu用AGMPlayerの開発フェーズで、ベース部分の実装は出来ているので、後は、各種機能を追加実装していくだけだ。しかし、実装量は多いので、今週中には終わる気がしない。しかし、今の所、来週一杯までかかる気もしていない。

Windows用のネイティブ版AGMPlayerは、2015年に初版を開発しているのだが、より詳細に書くと、2015年7月6日に開発を始め、その年の10月20日にリリースしている。

なので、ネイティブ版の開発には、4ヶ月近く擁した事になるのだが、AGMPlayerというソフト自体については、2012年12月25日にAndroid用アプリとして公開したモノが最初になる。

その後、2013年2月16日にAndroid用のコードを流用しつつ、PC用の初版は、Java版としてリリースしていて、更にその後には、双方共、何回かのバージョンアップを行なっている。

と、言う事なので、Windows用のネイティブ版AGMPlayerというのは、そのコードについては、C++で全面改訂しているのだが、その仕様については、少なくとも大枠については、それ以前のJava版から流用している。

にも関わらず、Windows用ネイティブ版の初版開発には、4ヶ月近くを要した訳なのだが、この前リリースした、macOS用ネイティブ版は、今年の5月9日に開発を始め、7月14日にはリリースしている。

つまり、macOS用ネイティブ版の開発期間は、Windows用のソレと比べると、半分くらいに短縮されている訳なのだが、今現在開発しているUbuntu版は、遅くとも、再来週末には公開している筈なので、更に、その開発期間はmacOS用の半分くらいに短縮される事になる。

まあ、対応OSが違うだけの同じソフトを開発しているのだから、後から開発しているモノの方が開発期間が短縮されるのは当然と言えば当然なのだが、だからこそ、作者的には、ユーザー数が少ない事が想定されるUbuntu用にも、ソフト開発が行えている訳だ。

逆に言うと、Ubuntu用ソフトの開発には、あまり時間も労力もかけられないので、作者的には、Ubuntu用AGMPlayerの開発は急いでいる訳なのだが、ソフト開発という観点では、WindowsとmacOSとの違いと比べれば、macOSとUbuntuの違いはずっと少ない。

なので、Ubuntu版の開発では、macOS用のコードを流用できるケースも多いのだが、macOS用のコードの多くはObjective-C++で書いているので、流用できる場合にも、そのままコピーして使用できる訳でもない。

また、UbuntuのAPIの多くは、何が何でもメインスレッド以外からの利用は許さん、みたいな作りになっているので、厄介になるケースも多々ある。

例えば、エンコードやファイルのコピー処理なんかは時間がかかるので、当然の事ながら、メインスレッドではない別スレッドを起動して処理させるのだが、その処理中にメッセージダイアログを表示したいと思っても、Ubuntuでは、そのコード内から直接メッセージダイアログを表示する事は出来ない訳だ。

何故なら、メッセージダイアログはメインスレッドでしか動作しないのだが、それを表示したいと思っているコードはメインスレッドでは動作していないからだ。

同様のケースはmacOSにもあるのだが、macOSの場合、Objective-C++で記述しているので、ブロックを使えば、臨機応変にメインスレッドで処理させるコードを通常コードに紛れ込ませる事も出来る。

これに対して、UbuntuではC++を使ってコードを記述しているので、同様の処理は、ディスパッチャーを使った、結構、大掛かりな仕組みを構築して記述する必要がある訳だ。

なので、macOS用のコードが既にあるからといっても、そのコードはUbuntu用として流用できない場合も多いので、開発には、それなりの時間が必要になる訳だ。

もっとも、作者的には、Ubuntu用ソフトの開発は始めてではないので、そういう点も含めて、既に、対処方法は判っているので、淡々と作業をこなしてさえいれば、開発は、自動的に、終わる筈ではある訳だ。

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