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まだまだ微妙だが

今は、新しいリバーシプログラムの開発フェーズで、ここの所、新評価関数の有効性をMasterReversiの評価データ編集機能を使って確認していたのだが、その結果としては、現行版と入れ替えても良いかなあ、という感じはする。ただ、劇的に良くなった感じはしない。

MasterReversiには「プレイヤー」を新規作成/設定できる機能があって、各プレイヤーには、評価データとBookデータを設定できる機能もある。

具体的には、MasterReversiの評価/Bookデータには「基本」と「拡張」が存在しているのだが、これは、例えば、前述のプレイヤーのどちらかには「基本」にある新データ、別のプレイヤーには「拡張」にある従来データを使用させる設定を行った上で、対局できる様にしてある訳だ。

と、いう事なので、当然の事ながら、作者的には、現行版の評価データを使ったプレイヤーと新評価関数を使う格好になっているプレイヤーを対局させたりもしているのだが、新評価関数を使ったプレイヤーの勝率が目に見えて高いのか、というと、今の所、そんな感じはない訳だ。

まあ、これは、ある意味、当たり前という所もあって、新評価関数というのは、偶に可笑しな評価値を出力する現行版のリスクを軽減しようとしているだけの存在だからだ。

つまり、現行版でも、殆どの場合には、妥当な評価値を出力する訳なので、前述の様な対局形式で見ていても、明確な勝率の違いなんか出る筈がない訳だ。

と、いう事で、新評価関数はまだまだ微妙な感じもしないでもないのだが、新版では、パターン評価の比率を減らした分、異常な重み係数が紛れ込むリスクも減っている筈なので、作者的には、学習用の処理コードを変更したりしつつ、もう少し、何とかならないか調整して見るつもりだ。

なので、本来の開発物件である所の新しいリバーシプログラムについては、中々、コーディング作業に移れないのだが、実際の所、ソフト開発におけるコーディング作業なんてのは、大して重要な作業でもない。

より重要なのは、何を作るか、また、そのアルゴリズムをどうするか、みたいな話になる訳なので、作者的には、そういった所に、もう少し時間をかけるつもりな訳だ。

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