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次はミキシング機能

今はAmuseGraphics Ver1.4.0の開発中で、本体とAGMPlayerの変更は大体終わったので、AG-ムービーカッターの変更に入っている。今日の時点で、音声加工処理用の実装は終わったので、次はミキシング用の実装に入るのだが、実質的にはUIの作成作業になる。

通常、音声データは、ソフト内部では、一定間隔で音量がサンプリングされたデータ群として扱われている。

で、作者製ソフトでもそうなっているので、複数の音声データをミキシングしようとする場合には、基本的には、それらのサンプリングされた音量を足し算すれば良い事になる。

ただし、上記の一定間隔、というのはサンプリング周波数という事になるのだが、これは、音声データによってマチマチだ。

また、音量の表現方法についても、多くの場合には、16Bitで表現されているのだが、中には、8//24/32ビットで表現されている場合もある。

と、いう事なので、サンプリング周波数が異なっていたり、音量の表現方法が異なっている場合には、単純には、音量の足し算は出来ない。

更に言えば、音声データには、モノラルデータもあれば、ステレオデータもあるのだが、中には、5.1chなんかのデータもあったりする訳だ。

つまり、チャンネル数が異なる場合にも、単純に、音量の足し算は出来ない、という事になる。

なので、音声データのミキシング機能を作ろうとする場合、Ch数/サンプリング周波数/ビット数の違いを考慮した上で、音量の足し算を行う必要がある訳なのだが、AG-ムービーカッターの音声エンコード機能では、これらはユーザー指定可能になっている訳だ。

つまり、入力された音声データとは異なるCh数/サンプリング周波数/ビット数でエンコード出力できる、という事は、入力データのそれらを出力データ用のそれらに変換できる機能も、内蔵されている、という事だ。

と、いう事で、音声データのミキシング時には、内部的には、まず、それらの形式を出力形式に合わせた上で、音量の足し算作業を行う事になるのだが、前述の様に、AG-ムービーカッター的には、その為に必要になる処理ルーチンは既に存在している訳だ。

なので、ミキシング処理自体は、既存コードを組み合わせる事で、至極簡単に実現できるのだが、どういう形でミキシングさせるのか、というのをユーザーから指定して貰わないとミキシング出来ない訳だ。

このため、ユーザーがミキシング内容を指定する為のUIを作成する必要があるのだが、AG-ムービーカッター的には、巷の動画編集ツールの様なタイムライン方式は採っていない。

つまり、長々と大昔の映像用のフィルムみたいなビットマップを表示して、そのどのあたりに新たなデータを挿入するか、というのを、そのフィルムの位置をクリックして指定させたりはしない訳だ。

上記の様な方式は、一見、直観的な訳なのだが、例えば、2時間の動画の1分33秒くらいの所に10秒程度のデータをミキシングしたい、という様な場合、動画全体を1画面表示可能なくらいのフィルム表示にしていると、単純なマウスクリックでは、ミキシング位置を正確に指定する事が出来ない訳だ。

つまり、ミキシングしたい部分を拡大表示するなどしなければ、正確な位置指定は出来ないし、ミキシングデータが100個もあったら、どれがどれだか判らなくなる訳だ。

と、いう事なので、音声データのミキシングは、現行版にある「合成映像の追加」みたいな形式で、数値指定する格好にしようかと思っている。

まあ、こういう方式も、これはコレで、使い辛い、と、思う人もいるかもしれないのだが。

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